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Text File  |  1996-09-11  |  6KB  |  150 lines

  1. NewWad 1.0
  2. (originally pcx2wad by daniel gilliland);
  3.  
  4. Modified by Christopher Wise
  5.  
  6. NewWad is a program to add textures in pcx, bmp or lbm formats
  7. to the WAD2 files that are used by qbsp.
  8.  
  9. NewWad is my modification to PCX2WAD 0.98 by daniel gilliland.
  10. pcx2wad now performs anti-aliasing on the smaller mipmaps using 
  11. a 2 dimensional sinc function. 
  12.  
  13. The original text file by daniel gilliland follows my text.
  14.  
  15. New:
  16. NewWad can now update a wad file as well as creating a new one.
  17. Use the same way, if you specify a wad file name that already 
  18. exists the file will be appended. Your script file should contain 
  19. only the new entries if you are appending the file.
  20.  
  21. WARNING: MAKE SURE TO BACK UP YOUR WAD FILES AS THIS PROGRAM HAS 
  22. NOT BEEN EXTENSIVELY TESTED AND COMES WITH NO GUARANTEE.
  23.  
  24. If the program exits with an error during the script reading 
  25. process the original wad file should be untouched. However if 
  26. there is an error during the writing procedure the wad file will
  27. be corrupted, so keep a backup copy of your wad file.
  28.  
  29.  
  30. Limitations: 
  31. You can't add a picture that is bigger than 320x200. 
  32.  
  33. The program assumes that the imput picture uses the quake palette.
  34. If you input an image with a different palette you will get strange 
  35. results. You should use a program such as paint shop pro to convert 
  36. your image to the quake palette. Remember to only use the first 240 
  37. colours if you don't want fullbright colours in the texture.
  38.  
  39. The sub images only use the first 240 colours unless there is a direct 
  40. match to a fullbright colour (palette entries 240 to 254) or the 
  41. transparent colour (palette entry 255). You should only use the 
  42. fullbright colours if you want something that is bright under all 
  43. lighting conditions (eg. a fluorescent light).
  44.  
  45. The imput image MUST have dimensions that are a multiple of 16 pixels.
  46.  
  47.  
  48. The program crashes if an error is encountered. A valid wad file is only 
  49. created if no errors are encountered so you must fix the error in the 
  50. script file or source images and rerun the program.
  51.  
  52. History: 
  53.  
  54. 0.99 I was going to write a complete utility but then I saw this 
  55. program and it's source and thought 'why reinvent the wheel?'. 
  56. Given that daniel gilliland wrote that he did not intend to update 
  57. the program I decided to do it myself. I had already written the 
  58. decimation routine so I just slotted it into the source and recompiled. 
  59.  
  60. 1.0 I have added the ability to update an existing wad file as well as 
  61. create a new wad file. I have removed the ability to add a palette lump
  62. as the anti-aliasing routine only uses the quake palette.  I don't think 
  63. a palette lump is required for qbsp.
  64.  
  65. Email: Contact me (Christopher Wise) at wise@eng2.eng.monash.edu.au
  66. Feel free to ask questions. I would like feedback if the program doesn't 
  67. work properly. I will try to fix any bugs, time permitting and may add 
  68. new features. I hope this program is of use to level creators.
  69.  
  70.  
  71. ---------------------------------------------------------------------
  72. Original text file by daniel gilliland follows
  73. ---------------------------------------------------------------------
  74.  
  75. New - version .98
  76.  
  77.   ( source included in src.zip ... originally compiled with djgpp )
  78.  
  79.   now supports pcx/bmp/lbm formats.
  80.   -- also supports palette entries.
  81.   to add a palette, just make an entry
  82.   with the palette file and a wadname
  83.   of 'palette'.. like so:
  84.   --------------------------
  85.   qpal.pal palette
  86.   --------------------------
  87.   and the file will be written to the
  88.   wad as a palette.
  89.  
  90.   also handles comments... to add a comment in a script file,
  91.   just use '//' as you would in programming... like so:
  92.   --------------------------
  93.   qpal.pal palette // this is the palette file
  94.   --------------------------
  95.   I *think* it works. I'm very bad about thorough testing :)
  96.  
  97.   another note: if the program exits with an error, the
  98.   .wad file will be incomplete ( there will be no wad directory
  99.   in the file ) ... so uh.. don't try to use the wad until
  100.   it pcx2wad makes it all the way through.
  101.  
  102. ===========================================
  103.  
  104. okay, this is a very easy program to operate -- 
  105. simply make a script file for pcx2wad.. for example:
  106.  
  107. ----script.txt-----
  108. tech06_2.pcx    TECH06_2
  109. stairs.lbm      STAIRS
  110. crate0~1.bmp    CRATE
  111. -------------------
  112.   note: pcx2wad only requires that the filename and the image's wad name
  113.         be located on the same line, with whitespace in between.
  114.         a new line must be used for each file and image-name pair.
  115.  
  116. by running "pcx2wad script.txt wadfile.wad", a file called 'wadfile.wad'
  117. would be created, and it would contain 3 mip textures: TECH06_2,
  118. STAIRS, and CRATE. Use these names in .map files to specify which texture
  119. you want each face to have.
  120.  
  121. when creating images, remember to use widths and heights that
  122. are multiples of 16 ... also use quake's palette to create the images,
  123. since that will be the palette used in the level, NOT the palette contained
  124. within the files.
  125.  
  126. there seems to have been some confusion with sky textures. some have
  127. said that they do not work, but myself i didn't have any trouble.
  128. ( please correct me if the instructions below do not work )
  129. make a 256x128 bitmap, and use the left 128x128 portion for the
  130. partially transparent part of the sky (fast-moving, lower clouds),
  131. and the right 128x128 portion for the further, slow-moving, solid
  132. cloud texture. i'm pretty sure the color index 0 is used for
  133. transparency.
  134.  
  135. in case you're wondering, this program merely resamples the images
  136. at lower resolutions in order to create the mip textures. while this
  137. defeats the true purpose of mip-mapping, it gets the job done. i'm sorry
  138. about all the horribly-aliased textures that will probably be created
  139. as a result of using this program, but i really need to get started on
  140. other things. ( specifically a new 3ds->map converter )
  141.  
  142. oh! another note: fullbright colors are the last 32 in the palette
  143. ( pretty sure about this ) ... stay away from them unless you want
  144. a particular part of your bitmap to remain fully lighted at all times.
  145.  
  146. email ac447@rgfn.epcc.edu with any comments or suggestions
  147. (this is probably the last major modification i will make to this program)
  148.  
  149.  
  150.